Warsztat » Forum

[Silniki] Cry Engine 2

Mar 1, 2004 | nekroix |
82 wypowiedzi na 6 stronach:
1 2 3 4 5 6
nekroix
Mar 1, 2004

Cry Engine 2

Ten dokument juz troche istnieje, ale moze ktos go jeszcze nie widzial...
Mi kopara opadla jak to wszystko przeczytałem.

http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/cryengine2/CryENGINE2Features.pdf
yarpen
Mar 1, 2004

Odp: Cry Engine 2

PC only. No go.  ;)
therealremi
Mar 2, 2004

Odp: Cry Engine 2

Cytat:

PC only. No go.  ;)


O, czyli dla ludzi z Reda "PC only" jest istotna wada. To + plus ta wpadka jednego z programistow Reda na goldenline.pl (http://www.gram.pl/news_9ATgJ,4_Wiedzmin_na_konsole_CD_Projekt_RED_odpowiada.html) daje duzo do myslenia.
nekroix
Mar 2, 2004

Odp: Cry Engine 2

Cytat:

PC only. No go.  ;)

PC, XBOX 360 i w produkcji PS3...
yarpen
Feb 28, 2004

Odp: Cry Engine 2

Chcialbym zobaczyc ta ich wersje X360 (ma byc na GDC). A "w produkcji" to wyglada tak jak z UE3, gdzie wiekszosc tytulow na PS3 zaliczala 6m+ opoznienia, bo port byl "w produkcji".
Khaine
Mar 1, 2004

Odp: Cry Engine 2

ja sie zastanawiam jak zrobic skore, ktora wyglada tak jak na obrazku w tym pdf'ie. Z tego co wyczytalem tam to zastosowali kupe roznych technik, tyle ze w crysis'ie nie widzialem postaci z taka skora. Wnioskuje, ze (jak na razie) jest to malo wydajne.
Krzysiek K.
Mar 1, 2004

Odp: Cry Engine 2

Cytat:
ja sie zastanawiam jak zrobic skore, ktora wyglada tak jak na obrazku w tym pdf'ie. Z tego co wyczytalem tam to zastosowali kupe roznych technik, tyle ze w crysis'ie nie widzialem postaci z taka skora. Wnioskuje, ze (jak na razie) jest to malo wydajne.

W GPU Gems 3 jest ponoć coś na ten temat.
Riddlemaster
Mar 2, 2004

Odp: Cry Engine 2

Cytat:
W GPU Gems 3 jest ponoć coś na ten temat.

Na ten temat można znaleźć całą masę materiałów zarówno od ATI jak i nvidii, np.
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2007/gdc/Advanced_Skin.pdf
nekroix
Mar 4, 2004

Odp: Cry Engine 2

Taka skore nie raz juz widzialem, jednak nie mam pojecia jak to wyglada z wydajnoscia... Pewnie dla 1 postaci byloby ok, ale dla duzej ilosci niestety nie widze tego :)
Khaine
Mar 5, 2004

Odp: Cry Engine 2

heh, dzieki Riddlemaster, swietny papier :)

A skoro juz tak sypiesz linkami to moze masz cos ciekawego na temat wyswietlania tak duzej ilosci geometrii z zadowalajaca iloscia klatek? Crysis nie zamyka swiata w zadnych boxach, tech5 (nie jestem pewien) tez nie, unreal engine 3 (tez nie jestem pewien) tak samo, a obiektow jest naprawde sporo. Nie chodzi mi o optymalizacjie typu drzewa osemkowe/bsp i inne tego typu podzialy geometrii, 'okluzje' itp. Tu musi byc cos o wiele wiecej zastosowane. Moze macie jakies linki albo wiedze na temat takich optymalizacji?
RageX
Mar 6, 2004

Odp: Cry Engine 2

member: NVidię nie tylko interesuje grafika do gier.

Obserwuje ten cykl badań już trochę i mniej więcej wygląda tak:
- Najpierw badanie jak coś wygląda w naturze i jak można by to odzwierciedlić na kompie. Pojawiają sie jakieś nieprzydatne absolutnie dla developerów prezentacje. Takie prezentacje są raczej skierowane do badaczy tematu.
- Potem jakieś eksperymenty próbujące wdrożyć te teorie... powstaje lista problemów, lista obejść tych problemów.
- Jeżeli to jest full wypas (znaczy się ma sens wykorzystanie tego efektu) to ktoś (jakaś mądra głowa) to dopisze do silnika renderującego jakiejś aplikacji komercyjnej, przy okazji jakiegoś filmu za grubą kasę.
- Twórca tego chwali się w jakiś artykułach technicznych. Sprawa się rozchodzi po najpopularniejszych 3D paczkach.
- Napaleni GDeveloperzy zaczynają szukać sposobów jak to wyrenderować w real-time. Cykl - prezentacje, eksperymenty, wdrożenia - się powtarza, tym razem dla aplikacji czasu rzeczywistego.

Kurcze, koniec z mojej strony "takich" nic nie wnoszących wypocin.  ;D
skovron
Mar 10, 2004

Odp: Cry Engine 2

Cytat:

heh, dzieki Riddlemaster, swietny papier :)

A skoro juz tak sypiesz linkami to moze masz cos ciekawego na temat wyswietlania tak duzej ilosci geometrii z zadowalajaca iloscia klatek? Crysis nie zamyka swiata w zadnych boxach, tech5 (nie jestem pewien) tez nie, unreal engine 3 (tez nie jestem pewien) tak samo, a obiektow jest naprawde sporo. Nie chodzi mi o optymalizacjie typu drzewa osemkowe/bsp i inne tego typu podzialy geometrii, 'okluzje' itp. Tu musi byc cos o wiele wiecej zastosowane. Moze macie jakies linki albo wiedze na temat takich optymalizacji?


No właśnie. Mnie też to interesuje. Na niektórych filmikach, głównie tych prezentujących edytor Crysisa można dopatrzyć się stosowania pewnych technik. Zanikanie roślin (i innych elementów jak kamienie) wraz z odległością od kamery przy uwzględnieniu ich wielkości (mniejsze znikają bliżej, większe dalej). Wszędzie widać czasami żółte i niebieskie quady przypominające portale. Chwalili się również, ze każdy pojedynczy element sceny dość dokładnie "wycina" geometrie, którą zasłania. Heightmapa jest zdaje się podzielona na jakieś sektory (ciekawe jak je dopasowują do siebie?). Co jakiś czas ukazują się jakieś dokumenty opisujące niektóre techniki ale tylko ogólnie.

Jak macie jakieś namiary na podobne dokumenty albo sami doszliście do jakichś wniosków na temat zastosowanych technik to podzielcie się (jeśli chcecie).

Sam mogę jedynie polecić stronę Cryteka http://www.crytek.com/, gdzie czasem pojawiają się różne dokumenty, oraz zachęcić do obejrzenia filmików na youtube albo stage6 http://www.stage6.com/videos/search:crysis
human
Mar 9, 2004

Odp: Cry Engine 2

Gdzies czytałem, że Crytek zatrudnił sporo ludzi nie mających doświadczenia w gamedev, dlatego mają sporo innowacyjnych rozwiązań technologicznych. I to jest prawda :)
maxest
Mar 10, 2004

Odp: Cry Engine 2

Cos w stylu... "jesli czegos nie da sie zrobic potrzebny jest ktos kto o tym nie wiem, przyjdzie i to zrobi" ;)
human
Mar 10, 2004

Odp: Cry Engine 2

Haha. Dokładnie  :D

A tak wogóle to przy Crysisie pracował też polski grafik.
http://www.maciejkuciara.com/
Riddlemaster
Mar 10, 2004

Odp: Cry Engine 2

Cytat:
A skoro juz tak sypiesz linkami to moze masz cos ciekawego na temat wyswietlania tak duzej ilosci geometrii z zadowalajaca iloscia klatek? Crysis nie zamyka swiata w zadnych boxach, tech5 (nie jestem pewien) tez nie, unreal engine 3 (tez nie jestem pewien) tak samo, a obiektow jest naprawde sporo.

Na pewno streaming, paging i tego typu rozwiązania, żeby nie trzymać tego wszystkiego na raz. Do tego można zrobić clip-mapping (dla tekstur nazywa się to Mega-Texturingiem ;) , dla geometrii chyba na razie nie powstała oddzielna nazwa) + oczywiście LOD wszystkiego co się da (łącznie z shaderami).

Skovron - to o czym piszesz jest dosyć powszechne ;)

Cytat:
Heightmapa jest zdaje się podzielona na jakieś sektory (ciekawe jak je dopasowują do siebie?).

Jest kilka rozwiązań: zastosować skirt, tak żeby nie widać przerwy pomiędzy tile'ami o różnym poziomie szczegółowości lub np. zastosować spreparowane index buffery, które do siebie pasują (jak np. http://www.gamasutra.com/features/20061221/dallaire_01.shtml - jest to rozwinięcie koncepcji Snooka z Perełek Programowania Gier tom 2).

Cytat:
Co jakiś czas ukazują się jakieś dokumenty opisujące niektóre techniki ale tylko ogólnie.

Niestety. Crytek dość pilnie strzeże swoich sekretów, choć np. SSAO rozgryziono ;)

RageX: często jest po prostu tak, że powstaje model matematyczny zagadnienia (zwykle bardzo skomplikowany). Później naukowcy go implementują na jakimś kosmicznym sprzęcie. Następnie jakiś maniak często powiązany z nvidią lub ATI dokonuje aproksymacji modelu i po kilku latach, gdy sprzęt jest dostatecznie potężny rozwiązanie wchodzi do użytku w grach :) Niemal wszystkie stosowane efekty są dużo starsze niż się to wydaje. Przykładowo popularny ostatnio deferred shading został wymyślony (choć w nieco innej formie) w roku 1988. Do użytku codziennego zaczyna wchodzić po 20 latach...
Strony:
1 2 3 4 5 6